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從聲效、音樂、氛圍、對話談VR體驗(yàn)的音頻設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)

來源:https://yivian.com

    《The Price of Freedom》是一款備受歡迎的免費(fèi)VR游戲,在 Steam 平臺上的300+評測中取得了“好評如潮”的成績。日前,開發(fā)商Construct Studio的音頻總監(jiān)張宥程向我們分享了交互式VR體驗(yàn)的音頻設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)。以下是映維網(wǎng)的具體整理:


    在一系列形式的故事敘述中,音頻都十分重要。喬治·盧卡斯曾經(jīng)說過,“聲音只是體驗(yàn)的一半”。這樣的說法對虛擬現(xiàn)實(shí)而言更是如此,因?yàn)閂R中的聲音可以直接影響體驗(yàn)的沉浸感。例如,我們在VR中拾取一個瓶子并將其扔到地上,如果這時沒有聲音出現(xiàn),或者聲音不符合我們的預(yù)期,我們的潛意識就會立即告訴我們這里的事情不對勁。我們必須確保音頻體驗(yàn)足夠直觀,否則虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感就會被打破。如果沒有合適的音頻設(shè)計(jì),敘事體驗(yàn)將失去其魅力,而世界也不會那么令人信服。


    在幫助開發(fā)《The Price of Freedom》的交互式敘事體驗(yàn)時,我提出了一些什么是可行,什么又是不可行的想法。請將本文當(dāng)作是《The Price of Freedom》的事后分析,而我希望與你分享我所學(xué)習(xí)到的一些教訓(xùn)。


    《The Price of Freedom》是一個基于Project MK Ultra事件解密的交互式VR故事。美國中央情報局從20世紀(jì)50年代至70年代實(shí)施了這個備受爭議的項(xiàng)目:Project MK Ultra。其中他們試驗(yàn)了多種人類思想控制方法,包括使用LSD來進(jìn)行洗腦。在這個故事中,你會扮演一名中央情報局特工,并接受了殺死本·米勒的任務(wù),理由是這位激進(jìn)分子闖入中情局設(shè)施并偷走了絕密的化學(xué)武器研究。通過在環(huán)境中進(jìn)行探索,玩家將發(fā)現(xiàn)他們?nèi)蝿?wù)的真正目的,以及他們的真實(shí)身份。


    交互式體驗(yàn)的音頻設(shè)計(jì)可分為四個元素:聲音效果,音樂,氛圍和對話。但是,我們應(yīng)該優(yōu)先處理哪些元素呢?對于VR,我們又應(yīng)該如何設(shè)置它們呢?


    1. 碰撞和交互音效的重要性


從聲效、音樂、氛圍、對話談VR體驗(yàn)的音頻設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)


    在制作的早期階段將碰撞和交互音效集成至體驗(yàn)中是一個好主意。這不僅可以幫助設(shè)計(jì)者或開發(fā)者更具體地了解他們設(shè)計(jì)的虛擬世界,還可以幫助音頻專業(yè)人員感受在聲音VR環(huán)境中的播放效果,從而盡早發(fā)現(xiàn)問題并進(jìn)行修復(fù)。


    首先,在開發(fā)《The Price of Freedom》的原型時,場景中的每個對象都只有一個碰撞聲音片段。下面是其中一個例子:


    為了讓我們感到舒適,聲音體驗(yàn)需要更多變化才能接近于現(xiàn)實(shí)。缺乏多樣性打破了沉浸感,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)它并不自然。以下是解決方案:


    在Construct Studio,我們設(shè)計(jì)了一個包含兩個功能的音效系統(tǒng)。首先,我們創(chuàng)建了一個包含常見材料的聲音文件夾列表,如木材,金屬,紙張,石頭等。接下來,我們根據(jù)它們的特征分配給每個對象;第二,系統(tǒng)接收每次碰撞時的強(qiáng)度信息,然后將它們分成三組:輕,中和重。每組都有一個聲音片段列表。每當(dāng)聲音被觸發(fā)時,它們就會隨機(jī)播放。最重要的是,我們還將音調(diào)變化添加到聲音片段,從而確保每次聽起來都略有不同。


    我們必須將這個音效系統(tǒng)應(yīng)用于場景中的幾乎每個對象。由于玩家可以自由與場景中一切進(jìn)行交互,因此我們必須確保能夠接觸的所有內(nèi)容都能滿足聲音反饋,并且不會破壞沉浸感。但是,如果玩家周圍有如此多的音頻效果,他們又將如何獲取更多重要信息,并找出故事的含義呢?


    2. 利用聲音來敘述故事


    當(dāng)談到要用音頻來講述VR中的交互式敘事時,我們需要記住一個概念:間接控制。這種技巧主要是通過設(shè)計(jì)來引導(dǎo)玩家執(zhí)行某些預(yù)期動作,同時令他們以為這都是自己的主動選擇。


    精心設(shè)計(jì)的音頻體驗(yàn)是間接控制的絕佳機(jī)會,因?yàn)橐纛l具有幾個可用于指導(dǎo)玩家的關(guān)鍵特點(diǎn)。首先,它為玩家設(shè)定了體驗(yàn)的時間和空間。例如在《The Price of Freedom》中,場景中有一個播放著60年代音樂的收音機(jī),還有播放約翰·肯尼迪就職演說的電視機(jī),這樣玩家就可以清楚地知道他們所處的特定時期,亦即60年代的美國。


從聲效、音樂、氛圍、對話談VR體驗(yàn)的音頻設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)


    與此同時,除了直接引導(dǎo)玩家做什么的教學(xué)性對話之外,我們還提供了包含對話的卷軸式磁帶,這不僅可以引導(dǎo)玩家把注意力集中在空間的特定區(qū)域,還可以提供故事的片段以作為強(qiáng)化。磁帶,以及諸如字符,文檔和圖片等其他元素會一遍又一遍地提醒玩家。因此,即便他們錯過了一些信息,他們?nèi)匀荒軌驅(qū)适掠幸粋€完整的了解。


    音頻也為體驗(yàn)設(shè)定了情感基調(diào)。交互式音樂是影響玩家情緒狀態(tài)的好方法。我們將樂曲設(shè)計(jì)成不同的情感強(qiáng)度,然后按順序放置在場景中以供玩家觸發(fā)


    以火災(zāi)場景為例。我們將這個場景的情感設(shè)計(jì)為4級強(qiáng)度。在開始時,玩家在閱讀一個活頁夾時會發(fā)現(xiàn)自己到底做了什么可怕的事情。我們希望玩家能夠逐漸感受到從麻木到悲傷的情感,就像角色在故事中所感受到的那樣。當(dāng)玩家完成閱讀時,第一層強(qiáng)度開始,這是一個非常簡單的曲調(diào),帶有淡淡的憂郁。只有一個合成器模擬心跳。一旦玩家點(diǎn)燃活頁夾,第二層將觸發(fā)。這時,悲傷的情緒將隨著火焰而增長。鋼琴旋律添加到第二層,表示玩家的良心正在被喚醒。


    然后,當(dāng)玩家找到退出房間的方法時就會觸發(fā)第三層強(qiáng)度。悲傷的情緒變得更加強(qiáng)烈,暗示一切角色的生活將發(fā)生變化。隨著場景逐漸消失,我們?yōu)橐魳方Y(jié)尾設(shè)計(jì)了一個符尾,使其聽起來像一個線性音樂體驗(yàn)。然后故事繼續(xù)…


    說到音樂,有人可能會問為VR和非VR游戲編寫音樂有什么區(qū)別。在我個人看來,VR中的音樂應(yīng)該更加微妙,并且對玩家而言要更加親密。這是因?yàn)檫@是玩家的個人和直接體驗(yàn)。從第一人稱的角度來看,VR中的音樂就是玩家與虛擬世界的聯(lián)系。他們是故事中的主角,音樂圍繞他們而建立。


    在《The Price of Freedom》中,我們?yōu)椴煌闹黝}設(shè)計(jì)了結(jié)合非敘事和敘事形式的標(biāo)志性音樂。我們?yōu)楸尽っ桌占捌渑畠簞P西·米勒設(shè)計(jì)了主題音樂,在父親在女兒生日時所贈送的音樂盒所播放的曲調(diào)。在那之后,每當(dāng)故事的情節(jié)或信息與凱茜有關(guān)時,相同主題的音樂就會令玩家回憶起那段往事。


    3. VR中的空間音頻放置


    現(xiàn)在我們已經(jīng)創(chuàng)建了所有的聲音文件,接下來的問題是:我們應(yīng)該在VR環(huán)境中應(yīng)如何放置它們呢?我們希望令玩家感覺他們實(shí)際上是置身于那個空間,但同時,我們試圖強(qiáng)化一些音頻線索的清晰度,并確保玩家不會錯過它。一般來說,我們將它們分成兩組:第一組是將音頻放置在環(huán)境中的固定位置;第二組音頻則放置在玩家的相對位置。


從聲效、音樂、氛圍、對話談VR體驗(yàn)的音頻設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)


    第一組包括我們的氛圍音效,碰撞/互動聲音,敘事音樂和一些對話。它將聲音附加到某個對象或空間中的某個位置,這有助于創(chuàng)建玩家的音頻環(huán)境。以我們氛圍音效為例:我們?yōu)槊總€房間設(shè)計(jì)了一個5揚(yáng)聲器系統(tǒng),將每個單聲道聲音文件連接到每個揚(yáng)聲器,并把它們放置在空間中,從而模擬我們在現(xiàn)實(shí)世界中設(shè)置5.1揚(yáng)聲器的方式。


    但對于第二組聲音,它們將根據(jù)玩家的位置進(jìn)行相應(yīng)地移動。我們有時將其稱之為“頭部鎖定”音頻。例子包括一些對話,以及來自過場動畫中的一些非敘事音樂和音頻。這組聲音用于確保玩家可以接收到音頻內(nèi)容的完整信息。以畫外音為例:我們提供了一個醫(yī)生角色的聲音旁白,可以幫助你了解在整個體驗(yàn)過程中應(yīng)該做些什么。我們始終將語音音頻源放在玩家的頭部后面。這樣的設(shè)置不僅可以讓玩家始終能夠從同一方向獲取清晰的信息,而且還可以匹配故事的設(shè)置。


    4. 混音


    現(xiàn)在我們已經(jīng)在VR中放置了所有的聲音,但接下來我們應(yīng)如何混合它們呢?


    我們認(rèn)為通過將所有音頻源放入更大的組中(SFX,Music,Dialogue和Ambience)進(jìn)行管理,將組分配到Unity混音器中的各個頻道,并根據(jù)組而不是個人進(jìn)行混音會令工作更加輕松。當(dāng)然,對于分組到一個頻道的文件,我已經(jīng)先在DAW中調(diào)整了彼此之間的相對音量。話雖如此,檢查你在VR中的混音仍然非常重要,因?yàn)槟阍贒AW中聽到的效果在VR中聽起來肯定有所不同。這不是一次性的事情,而是一個來回反復(fù)的過程。


    5. 總結(jié)


    總而言之,處理碰撞和交互音效,并盡早將它們放入原型中有助于設(shè)計(jì)師和音頻專業(yè)人員的開發(fā)。了解如何使用音頻來指導(dǎo)玩家,并通過向玩家傳達(dá)信息和影響他們的情緒來豐富交互式故事敘述。采用標(biāo)志性音樂的概念還能幫助玩家識別故事中的人物和情節(jié),并給他們帶來更難忘的體驗(yàn)。最后,良好的空間音頻放置策略和混音不僅可以提高音頻管道的效率,還可以提供更加身臨其境的效果。


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    原文鏈接 : https://yivian.com/news/51928.html

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